进入2014年之后,随着腾讯手游产品的陆续发布,Appstore 中国区畅销榜前10的进入门槛相比2013年已经提高很多。2014年上半年,除《放开那三国》、《刀塔传奇》、《迷你西游》少数表现出色的新游和相对稳定的COC之外,几乎都由腾讯系占据,间或一些老牌成功游戏如《我叫MT》、《神仙道》等通过运营带动产品收入提升进入畅销榜前列。在这种情况下,由韩国Com2uS直接运营并且成绩出色的《魔灵召唤:天空之役》就格外引入注目,也因此成了近期行业的焦点。
魔灵召唤
《魔灵召唤》是Com2uS面向国际市场开发的回合制战斗卡牌RPG,4月17日在韩国本土上线之后也很快成为今年上半年继《Blade》、《DragonBlaze》、《Legionof Heros》、《SevenKnights》之后又一款受关注的手机网游。不过相比其他几款游戏,《魔灵召唤》在韩国本土Googleplay和iOS畅销榜的表现并不耀眼,6月中刚达到100万下载,近期庆祝上线100天的活动和在全国影院投放视频广告才拉动其收入进入畅销榜前10的稳定行列。反而是在国际市场上线后,取得了出乎意料的成绩。
6月12日《魔灵召唤》开始在国际市场上线,但是包括在Com2uS寄予厚望的美国、日本等市场都未能打开局面,反而在中国、台湾、新加坡、菲律宾等亚洲地区取得了优秀的成绩(美国、新加坡、台湾、菲律宾等同属于国际服)——这是很多人在分析这款游戏为何在中国取得成功的时候所忽略的——而这几个市场的共同点就是:都是类型多样化发展不足、单一类型产品同质化比较严重的市场。
《魔灵召唤》在亚洲市场的表现要好于欧美、日本等市场
在这样的市场下,如果是玩法没有什么创新的游戏,所选择题材的原始受众数量以及渠道能力作用会对游戏最终的用户起到很大的作用,这也是今年IP热的深层原因,开发团队无法用游戏本身的玩法吸引用户,就只能寄望于原本有大量受众的热门题材来吸引一些天然的用户群。但是在这样的市场下如果有一款在显著层面与其他游戏有差异,并且整体素质优秀,就很有可能脱颖而出,可以说今年上半年度中国区市场最受关注的几款新游戏都有这方面的原因,比如 《放开那三国》的剧情带来的代入感(大部分卡牌游戏都不重视剧情)、美术上异乎寻常的精细度,《刀塔传奇》在横板战斗与手动操作上带来的体验提升(但也必须说其选取的题材在前期用户积累的作用要更大)等。
游戏本身足够优秀是保证成功的前提。《魔灵召唤》成功的背后有一个在Com2uS内部被誉为人气游戏制造机的制作人郑民英。郑在2006年加入Com2uS,企划开发了一些列Com2us的代表作品,例如功能手机游戏《Grandpargolf》、智能机游戏《Homerunbattle》、《艾诺迪亚》等等。2012年底,对RPG类型游戏越来越感兴趣的郑民英与不到10人的团队成员们一起着手开始开发《魔灵召唤》,然后经过1年零6个月的开发最终推出。
那么相比市场上的主流手机卡牌游戏,《魔灵召唤》有哪些不同寻常的地方呢?
1、难度曲线
和国内多数手游在新手引导等“提高新用户体验”设计上日渐精深相比,《魔灵召唤》在新手期所需要的学习成本和难度曲线极高,这是与市场上主流卡牌游戏最大的不同。在游戏中,对玩家来讲最大的困扰是对卡牌价值的认知上上,根源在卡牌设计层面:
(1)《魔灵召唤》现有的500多张卡牌每一款卡牌都有各自的技能,技能的多样化和五种属性的相克带来的组队战术策略性极高,新玩家的上手难度也很高。开发团队在卡牌的技能设计上下了非常大的功夫,一些特殊技能的低星卡牌有时比高星卡牌更有优势,或在特定卡牌组合情况下、特定时期、特定场合(剧情关卡、地下城、秘密地下城、竞技场攻击、竞技场防御)拥有极高的价值,但是新手玩家在没有经验的情况下无法建立起这样的认知;
(2)卡牌成长体系极高,通过强化和进化二星卡牌也可以进化到六星,让低星卡牌也有很大的价值。
卡牌数量庞大,同一卡牌在不同属性下也有着很大的差别
于是在这种卡牌设计之下,加上缺乏必要的引导,多数玩家无法单纯通过卡牌的星等来判断一张卡的价值,初期新人经常会有误吞有价值卡牌的情况。这种有门槛的设计是开发团队有意为之。在一篇访谈中制作人郑民英如此解释:
“我们的目标是使《魔灵召唤》中所有的魔灵拥有存在的价值,把它们做得有用。在游戏中没有只用来合成和进化的怪兽,即使是一星怪兽只要用心养成就必然能感觉到回报,我们想使大家在怪兽养成上多花心思。不过,这么做也有问题,那就是怪兽的数量实在太多,玩家可能对如何做出选择而感到混乱。
因此在设定上,我们使一星二星之类的低等级怪兽尽可能不显示出它的可成长性。如此一来玩家们比起费心分析低等级怪兽,更倾向于一开始就挑选抽到的高等级怪兽养成,保留怪兽的养成时间也会相应的延长。不过,游戏 中那些一眼看去没什么特别的材料和一星二星怪兽,如果试着分析就能明白它们真正的价值所在。在这个过程中,玩家也能感受到发现的乐趣。能够完成最初企划的养成系统感觉更过瘾。”
新手引导仅仅做了一些基本的说明,很多内容需要玩家摸索
如此设计必然会让一些初期摸不着头脑的玩家流失,不过游戏运营的负责人金英振也是如此的观点,让这一企划得以顺利贯彻执行:”虽然能够受到广泛玩家的喜爱对我们来说是再好不过的,但我们的主要目标用户还是本就钟爱RPG的玩家们。由于针对的是想要挑战难度,喜欢费心研究的重度玩家,所以本作对于新手来说,有些地方确实多少有点困难。”
这样的论调在国内相信可以算作异类了。对于游戏开发者来讲,为玩家建立一定的门槛,让玩家通过探索和付出学习成本从而获取成就感的开发思想在几年前就开始 被国内的制作人和团队抛弃了,而这些年我们所能看到的是各种日益简化的系统,功能堪比外挂的自动寻路、自动战斗,以及多数甚至有些过度的新手引导。“不要把玩家想的太聪明”、“用户是愚蠢的,所以要让他们尽量便利”,在这样的思想指导下,国内近些年的新游戏尤其是页游和手游自动化趋势越来越明显。
新玩家对技能了解不足会带来很大的困扰